2012年7月25日水曜日

京アジャ 第7回まとめ(スプリントデモワークショップ編)

ワークショップ目的

スプリントレビューの効率的な進め方学ぶ。具体的には

  • とくにポイントを規定せず、ソフト全体をレビューする
  • そのスプリントで実装できた機能を明言し、それを重点的にデモする

のいずれが正しいレビューなのかを考える。

ワークショップ概要

  1. 5人程度のチームで行う。
  2. 適当なWebサイト(今回はFecebook)をレビューし、問題点を書きだしてもらう。
  3. 1度目は、とくに場所の規定はせず「Facebookの使いにくい点をあげてください」のようにざっくりした指定にする。
  4. 2度目は、具体的に今回実装した機能について(「タイムライン表示機能について使いにくい点をあげてください」みたいな感じ)意見を求める
  5. 制限時間は一分

期待する気づき

  • 実は作成側もどちらが正しいかわかっていない。
  • どのような視点の変化があるかを体験してもらえれば、という思いで作った。
    • ちなみに記述者(@Posaune)個人的には後者のほうがScrumのシナリオには合っているのではと考えている。

実際にやってみて

2度目(機能指定)したほうが多くの指摘が上がった。しかし、二度目のほうが慣れているのでそのせいもあるのかも。
反省としては以下あたり。

  • 1分は短すぎた。焦らせるばかりだったかも。
  • 終了直前のワークショップだったのでその点でも時間に切迫されてしまい、あまり落ち着いてできなかった

課題の選定をうまく出来れば、もっとうまい気づきを与えられるのではないかと思う。

2012年7月20日金曜日

京アジャ 第7回振り返り

京アジャ 第7回まとめ(デスマーチワークショップ編)

ワークショップ目的

デスマーチ中の遠いゴールに向かって皆がそれぞれ全力を尽くすというやり方と、小さいゴールを皆で確実に積み重ねて行くというやり方をそれぞれ体験しデスマーチとアジャイル開発を体験するワークショップ

ワークショップ概要

一回目ワークショッップ

  1. 5、6人のチームになり丸めた紙(ワークショップで使用したいらなくなったPost itなど)をたくさん用意する
  2. チームごとに部屋のすみに集まり、一定のラインから出ないようにする
  3. チームが集まったすみとは対面の壁にゴールとなる的(ゴミ箱やいす)を配置する
  4. どのチームが1分間でより多く丸めた紙を的にいれる(いすに乗せる)ことが出来るか競争する
  5. どのチームがいくつ乗せられたかカウントする

二回目ワークショップ

  1. 同じチームで今度は、一定のラインから目標まで等間隔で並ぶ
  2. 1回目と同じく、1分間でバケツリレーの要領で、丸めた紙をゴールとなる的にいれる(乗せる)
  3. どのチームがいくつ乗せられたかカウントする

期待する気づき

一回目

  • デスマーチ中のチームを再現することが目的
  • チームでやっているが、皆協力すること無く各自が遠いゴールに向かって丸めた紙を投げる
  • 結果、思うようにゴールに丸めた紙が入らない
  • 成果物が出来上がって行かないカオスな感じを体験

二回目

  • チームが協力して、小さいゴール(隣の人に確実に渡す)を積み重ねることを再現するのが目的
  • 一回目よりハードルが低いので遥かに容易
  • 成果物の丸めた紙がどんどん積み上っていくことで、成果が目に見えて手に入る

実際にやってみて

やはり身体を動かすワークショップは面白いということで、デスマーチをやっている時が皆楽しそうだったので、ちょっとデスマーチ感がなかったかもしれない。 ただ、どんなに力一杯投げても紙がゴールに乗らないので、デスマーチ中のゴールが見えない感じは再現できたかなと思う。

プロジェクト中にチームが、協力できていないなと感じたら即席でぜひやってほしいワークショップだと思う。

2012年7月13日金曜日

京アジャ 第6回振り返り #2

京アジャ 第6回まとめ(KPTワークショップ編)

ワークショップ目的

KPTのアンチパターンを学ぶ。具体的には
  • Problemばかりをあげる人
  • 人の意見を聞かずに自分の意見ばかり言う人
といったあたり。

ワークショップ概要

  1. 5、6人のチームになり役割が書かれたカードをひく
  2. 全員のカードには下記の役割が書かれてある
    • ファシリテーター 1枚
    • Problemだけを言ってください  1枚
    • 人の話を聞かずにしゃべってください 1枚
    • 紙飛行機をおる人 1枚
    • ふだんどおり参加してください n枚(残りの人数分)
  3. 他の人に自分が引いたカードは見せない。
  4. 「紙飛行機をおる」役の人に、紙飛行機を折って飛ばしてもらう
  5. その結果、チーム内でもっと遠くに飛ばすにはどうすれば良いかをKPTしてもらう
  6. その際ファシリテーター役の人に前にでてもらいKPTの進行をしてもらう

期待する気づき

  • ProblemからTryへの流れの大事さを実感してもらう
  • 発散する場所だけれど人の話を聞くことの重要性
  • ファシリテーション重要

実際にやってみて

ワークショップ自体は、結構盛り上がったけれど、 役を引いた人の演技にかかっているので、役を引いた人の性格が、役とかけ離れていたりすると演じきれずに普通にKPTして終わってしまう。あと、突然引いたカードの役をいきなり演じきれるほどの演者はそうはいないし。
原因:
  • 役の内容を吟味して、誰でも演じやすくする必要がある
  • KPTすることで、今回の反省と、次回への改善につながっているということを意識させたい

出来上がったワークショップはもっとブラッシュアップすれば、きっと良くなると確信しました。 あと、KPTのワークショップを考えるワークショップを行うことでKPTの本来の目的や意味を本当に理解していなければワークショップがつくれないため、実はワークショップを考えていたメンバーが一番KPTについての気づきを改めて得られたと思う。

京アジャ 第6回振り返り

京アジャ 第6回まとめ(朝会ワークショップ編)

ワークショップ目的

朝会のアンチパターンを学ぶ。具体的には

  • 遅刻してくる
  • 具体的な進行役を決めない

といったあたり。

ワークショップ概要

  1. 全員が一枚ずつ数字を持たされたカードを渡される。またそのうち一人には数字に対してどのような計算を行うかも書かれている。
  2. 全員の数字カードに対して計算カードの計算を適用した結果を2分以内に回答する。
  3. 1度目は、以下の制限をかける。
    1. 計算方法を書かれた紙を持った人が1分遅れてくる
    2. 特に進行役を指示しない
  4. 2度目は、進行役を事前に決めた状態で行う

期待する気づき

  • 一度目は時間が足りず回答できない。遅刻をすることで、情報共有そのものをもう一度やり直さないといけない、というムダに気づくことができる。
  • 一度目は進行役を定めないので、進め始めに時間がかかってしまう。時間をマネジメントするために主体的に動く人の大切さを知ることができる。

実際にやってみて

普通に一度目でみんなできてしまった。。。原因は

  • 計算が簡単すぎた。
  • 事前に数字順に並んでみるなど何らかのアクションを要求されることが見え見え過ぎた。

あたりだろうか。ただし難しすぎるとただの計算問題になってしまうので難しい。
また、狙っていたもう一つの効果(司会進行役)はイマイチつかめず。これだけでも単独のワークショップにすべきかも。